Podstawy programowania w szkole podstawowej

Wokladka ramach modułu uczestnik zdobywa niezbędne kompetencje do nauczania podstaw programowania w szkole podstawowej, ze szczególnym uwzględnieniem I etapu kształcenia (etapu wczesnoszkolnego). Kompetencje te dotyczą nie tylko znajomości popularnego środowiska komputerowego Scratch do nauczania podstaw programowania oraz umiejętności tworzenia prostych programów w tym środowisku, ale również umiejętności logicznego i algorytmicznego myślenia niezbędnych w nauce programowania. Kształtowanie tych kompetencji odbywa się przy wykorzystaniu takich narzędzi jak np. schematy blokowe, plansze do kodowania.  Celem modułu jest:

  • Zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami z zakresu algorytmiki oraz wykształcenie umiejętności konstruowania schematów blokowych prostych algorytmów.
  • Zapoznanie z wybranymi narzędziami rozwijania umiejętności okołoprogramistycznych oraz wykształcenie umiejętności ich wykorzystania w nauce programowania bez komputera.
  • Zapoznanie ze środowiskiem Scratch do nauki programowania na wczesnych etapach edukacyjnych oraz wykształcenie umiejętności tworzenia prostych skryptów w tym środowisku.

liczba godzin szkolenia

  • Zalecana liczba godzin szkoleniowych - 30

Czas trwania egzaminu

  • 30 min - część teoretyczna
  • 45 min – część praktyczna

Dostępne w językach

  • PL
Program szkolenia

1.Ogólne wprowadzenie do algorytmiki
a)Pojęcie algorytmu i właściwości algorytmów
b)Schematy blokowe
c)Struktury podstawowe (sekwencje, rozgałęzienia, pętle)
d)Struktury złożone.
e)Podprogramy.
f)Konstruowanie schematów blokowych prostych algorytmów.
2.Programowanie bez komputera
a)Zabawy z pikselami.
b)Kodowanie poruszania się po labiryncie.
c)Kodowanie czynności wykonywanych przez robota.
3.Programowanie w środowisku Scratch
a)Wprowadzenie do środowiska Scratch.
b)Programowanie w języku Scratch (przemieszczanie obiektów, reakcja na zdarzenia).
c)Programowanie w języku Scratch (komunikacja z użytkownikiem, wykorzystanie instrukcji warunkowych).
d)Programowanie w języku Scratch (rysowanie, wykorzystanie pętli oraz podprogramów).

Wyposażenie sali szkoleniowej

Dla zapewnienia prawidłowego przebiegu procesu kształcenia do kompetencji: Podstawy programowania w szkole podstawowej konieczne jest zorganizowanie pracowni dydaktycznej według poniższych zaleceń.

  1. Pracownia dydaktyczna

Jest to pomieszczenie pozwalające na realizację treści kształcenia zawartych w materiale programowym, które wyposażono w środki dydaktyczne audiowizualne oraz optymalną ilość stanowisk dydaktycznych dla uczestników i nauczycieli/egzaminatorów. Pomieszczenie powinno spełniać wymagania ergonomiczne oraz wskazane przepisami BHP.

  1. Wyposażenie ogólnodydaktyczne pracowni:
  • Tablica interaktywna.
  • Komputer dla trenera z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).
  • Stanowiska komputerowe dla uczestników: komputery z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).
  1. Opis dodatkowego wyposażenia pracowni dydaktycznej:
  • Wydrukowane odpowiednie plansze do nauki programowania bez komputera.
Opis stanowiska egzaminacyjnego
  1. Sprzęt, narzędzia i materiały potrzebne do przeprowadzenia zadań praktycznych:
    1. Sala egzaminacyjna zgodna z obowiązującymi przepisami BHP
    2. Pracownia wraz ze sprzętem i materiałami umożliwiającymi przeprowadzenie egzaminu:

– Arkusze papieru A4 do rozwiązania części zadań praktycznych.

– Stanowiska komputerowe: komputer z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).

  1. Opis sposobu wykonywania zadania:

Dwa zadania praktyczne rozwiązywane są na kartce papieru.

Jedno zadanie praktyczne rozwiązywane jest na komputerze w środowisku Scratch. Do oceny przesyłane jest rozwiązanie w postaci odpowiedniego pliku środowiska Scratch (plik sb2).

  1. Inne istotne elementy

Ocenie w przypadku zadań praktycznych podlega głównie:

– poprawność rozwiązania zadań (poprawność algorytmu, poprawność kodu, poprawność skryptu).

Wymagania dla Trenera
Wymagania dla Egzaminatora
Podręczniki
Select Competences

Podstawy programowania w szkole podstawowej

  • Autor: dr Wiesław Paja, dr Piotr Grochowalski, dr hab. Krzysztof Pancerz
  • Wydawca: Fundacja VCC
100 PLN Zamów podręcznik przez system CRM dla partnerów
158
Opis

Kształcenie informatyczne w szkołach stawia przed nauczycielami ogromne wyzwanie. Bardzo
istotne stało się, aby młode pokolenie posiadało umiejętności rozwiązywania problemów
z różnych dziedzin, z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki. Jest to
tak zwane myślenie komputacyjne, które powinien rozwijać u swoich uczniów każdy nauczyciel,
a przede wszystkim nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, już od najmłodszych lat. Wczesny
kontakt w szkole z informatyką i programowaniem powinien przybliżyć uczniom nieograniczone
możliwości tej dziedziny oraz jej zastosowań na innych przedmiotach. W konsekwencji informatyka staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i jednocześnie zapewnia nowe narzędzia i możliwości rozwoju. Jednak, aby sprostać tym wymaganiom, nauczyciele (ogólnie
edukatorzy) muszą poszerzyć swoje kompetencje w zakresie nauczania programowania.
W ramach podręcznika wyróżniono niejako trzy obszary: programowanie bez komputera,
programowanie w ramach inicjatywy „Godzina Kodowania” oraz programowanie w środowisku
wizualnym Scratch.

Podręcznik kierowany jest do osób, które zajmują się edukacją dzieci na poziomie klas 1–3 szkoły
podstawowej i w ramach swoich zajęć chcą wprowadzić elementy nauczania programowania
w środowiskach wizualnych. W szczególności do nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej, czyli
klas 1–3, do pedagogów w placówkach kulturalno-oświatowych, domach kultury, bibliotekach
publicznych, do edukatorów instytucji rozwijających zdolności uczniów, firm zajmujących się
edukacją pozaszkolną.

Podręcznik dedykowany jest do kształcenia w systemie VCC. Zawarte w nim treści pozwalają
na przygotowanie się do certyfikowanego egzaminu VCC Select Competences — Podstawy
programowania w szkole podstawowej.

Przykładowy Egzamin
Test teoretyczny
Zadania praktyczne

1. Algorytm jest całkowicie poprawny jeśli:
a) dla każdych danych wejściowych spełniających wymagane warunki wstępne zatrzymuje się i generuje wynik
b) dla dowolnych danych wejściowych zatrzymuje się i generuje poprawny wynik
c) dla każdych danych wejściowych spełniających wymagane warunki wstępne zatrzymuje się i generuje poprawny wynik
d) dla wybranych danych wejściowych spełniających wymagane warunki wstępne zatrzymuje się i generuje poprawny wynik

2. Cechą obowiązującą każdy algorytm nie jest:
a) ogólność
b) szczegółowość
c) określoność
d) skończoność

3. Najbliższy sprzętowi komputerowemu jest:
a) pseudokod
b) schemat blokowy
c) kod źródłowy
d) kod wykonywalny

4. Symbol graficzny przedstawiony na rysunku to:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_04

 

 

a) blok przejścia do podprogramu
b) blok operacji wykonywanych w algorytmie
c) blok operacji na danych (wczytywanie danych, wypisywanie danych)
d) blok warunkowy

5. Opis słowny „Temperatura jest niska” może być opisem dla bloku:
a) operacji wykonywanej w algorytmie
b) warunkowego
c) początku algorytmu
d) przejścia do podprogramu

6. Opis słowny „Idź do końca ulicy” może być opisem dla bloku:
a) przejścia do podprogramu
b) warunkowego
c) operacji wykonywanej w algorytmie
d) końca algorytmu

7. W algorytmie, którego schemat blokowy ma postać jak na rysunku:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_07

 

 

 

 

a) instrukcja wykona się dokładnie jeden raz
b) instrukcja wykona się co najmniej jeden raz
c) instrukcja nigdy się nie wykona
d) instrukcja wykona się co najwyżej jeden raz

8. Schemat blokowy przedstawiony na rysunku reprezentuje:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_08

 

 

 

 

a) pętlę typu 1
b) pętlę typu 2
c) rozgałęzienie typu 2
d) rozgałęzienie typu 1

9. Szczególnym rodzajem pętli jest:
a) instrukcja warunkowa
b) instrukcja iteracyjna
c) funkcja
d) procedura

10. Który z poniższych algorytmów jest przykładem algorytmu sekwencyjnego?
a) jeśli A>0, to zwiększ A o 5, w przeciwnym razie zmniejsz A o 5
b) idź prosto, obróć się w lewo o 90 stopni, idź prosto
c) każdy kwadrat pomaluj na niebiesko
d) dopóki są ziemniaki w piwnicy, weź jeden koszyk ziemniaków, a następnie zrób z nich frytki

11. Który z poniższych algorytmów jest przykładem algorytmu z rozgałęzieniem?
a) dopóki autobus się nie zatrzyma, to nie wysiadaj
b) jeśli autobus się zatrzyma, to wysiądź
c) wsiądź do autobusu, skasuj bilet, zajmij miejsce
d) sprawdź bilety każdemu pasażerowi autobusu

12. Który z poniższych algorytmów nie jest przykładem algorytmu z pętlą?
a) dopóki nie umiesz mnożyć, rozwiąż kolejny przykład
b) sprawdź czy jedzie autobus, jeśli tak – pojedź nim, jeśli nie – wróć do domu
c) zanieś list do każdego mieszkania
d) obróć się pięć razy w lewo o 15 stopni

13. W algorytmie, którego schemat blokowy ma postać jak na rysunku:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_13

 

 

 

 

a) rozgałęzienie umieszczone jest wewnątrz pętli
b) pętla i rozgałęzienie są od siebie niezależne
c) pętla umieszczona jest wewnątrz rozgałęzienia
d) jedna pętla umieszczona jest wewnątrz drugiej pętli

14. Instrukcja zagnieżdżona to inaczej:
a) instrukcja wewnętrzna
b) instrukcja zewnętrzna
c) instrukcja pierwszoplanowa
d) instrukcja końcowa

15. Podprogram:
a) to wydzielona część algorytmu wykonująca się równolegle z głównym algorytmem
b) to część algorytmu, która może działać niepoprawnie
c) to część algorytmu wykonująca się w tle głównego algorytmu
d) to wydzielona część algorytmu wykonująca określone czynności

16. Kombinacją współrzędnych, które służą do zakodowania cyfry 4 jak na rysunku, jest:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_16

 

 

 

 

 

 

 

a) D5,G5,D6,E5,F5,G5,H5,G7,G8,G2,F3,G3,E4,G4
b) G2,F4,G4,E4,G4,D5,G5,D6,E6,F6,G6,H6,G7,G8
c) G2,F3,G3,E4,G4,D4,G4,D6,E6,F6,G6,H6,G7,G8
d) G2,F3,G3,E4,G4,D5,G5,D6,E6,F6,G6,H6,G7,G8

17. Która z sekwencji ruchu na trasach przedstawionych na rysunku jest trasą najtańszą?
a) A1,A2,B2-B8,C8,D8,E8-E10,F10,G10,H10,I10,J10
b) A1,A2,B2,B3,C3,D3,E3,E2,F2,G2,H2-H8,G8,F8,E8-E10,F10,G10,H10,I10,J10
c) A1,A2,B2,B3,C3,D3-D8,E8-E10,F10,G10,H10,I10,J10
d) A1,A2,B2,B3,C3,D3-D5,E5,F5,G5,H5-H8,G8,F8,E8-E10,F10,G10,H10,I10,J10

18. W środowisku Scratch w oparciu o grupę Dane możemy stworzyć:
a) ograniczoną ilość zmiennych i list
b) dowolną ilość zmiennych i list
c) dowolny typ danych
d) dowolne elementy aplikacji

19. W środowisku Scratch bloki funkcjonalne do budowania skryptów zostały podzielone na 10 grup, wskaż prawidłowe zestawienie nazw grup:
a) Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Więcej bloków
b) Ruch, Wygląd, Bieg, Pisak, Dane, Czas, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Więcej bloków
c) Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisaki, Kolory, Kredki, Farby, Czujniki, Wyrażenia, Więcej bloków
d) Obraz, Dźwięk, Ruch, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Podprogramy

20. W ramach grupy bloków funkcjonalnych o nazwie Kontrola znajdują się bloki pozwalające na:
a) kontrolowanie wyglądu duszka
b) kontrolowanie dźwięków wydawanych przez duszka
c) kontrolowanie ruchu duszka
d) kontrolowanie przebiegu skryptu

21. W środowisku Scratch bohater aplikacji nazywany jest duszkiem i posiada on pewną wizualizację nazywaną kostiumem. W ramach jednej aplikacji ile kostiumów może mieć jej bohater?
a) dwa
b) jeden
c) dziesięć
d) dowolną ilość

22. Przedstawiony na rysunku blok Sratch to:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_23

 

a) blok czyszczenia ekranu
b) blok czyszczenia wartości wszystkich zmiennych
c) blok ukrywania duszka
d) blok czyszczenia listy

23. Przedstawiony na rysunku blok Sratch to:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_22

 

a) pętla skończona
b) pętla nieskończona
c) rozgałęzienie zawsze wykonywane
d) utworzony przez programistę nowy blok o nazwie „zawsze”

24. W języku Scratch został przygotowany skrypt. W wyniku jego działania na ekranie powstanie:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_24

 

 

 
a) kwadrat
b) romb
c) trapez
d) prostokąt

25. W języku Scratch został przygotowany skrypt. Ile razy zostanie wykonana operacja „zmień licznik o 1”?

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_25

 

 

 

 

 

 

 

a) 10
b) 25
c) 35
d) 5

26. W języku Scratch został przygotowany skrypt. Utworzony w jego ramach blok o nazwie Blok jest:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_26

 

 

 

 

 

 

 

a) blokiem z jednym parametrem i zwracającym wyznaczoną w jego ciele wartość
b) blokiem z dwoma parametrami: jednym wejściowym, a drugim wyjściowym
c) blokiem bezparametrowym
d) blokiem z jednym parametrem

27. W języku Scratch został przygotowany skrypt. Po jego wykonaniu zmienna licznik będzie zawierała wartość:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_27

 

 

 

 

 

 

 

a) 50
b) 5
c) 10
d) 25

28. W języku Scratch został przygotowany skrypt. W skrypcie tym pętla:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_28

 

 

 

 

 

 

a) będzie pętlą nieskończoną
b) wykona się pięć razy
c) nie wykona się ani razu
d) wykona się sześć razy

29. W języku Scratch został przygotowany skrypt zawierający dwa duszki. Skrypt ten zakończy się, gdy:

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_29

 

 

 

 

 

a) odległość między duszkami będzie mniejsza niż 100
b) odległość między duszkami będzie większa niż 100
c) gdy nastąpi ręczne zakończenie jego wykonywania przez użytkownika
d) nigdy to nie nastąpi, zawsze duszek będzie mówił żegnam

30. W języku Scratch został przygotowany skrypt. Ile elementów po jego wykonaniu będzie znajdowało się na liście o nazwie liczby?

Przyklad_testu_dla_uczestnika_Pyt_30

 

 

 

 

 

a) 0
b) 10
c) 25
d) 50

Zadanie 1

Zaproponuj schemat blokowy algorytmu ostemplowania wszystkich listów w pojemniku.

Zadanie 2

Zapisz odpowiednią sekwencję kodującą umożliwiającą uzyskanie na planszy do kodowania litery X.

Zadanie 3

W środowisku Scratch stwórz skrypt, w którym duszek przemieszczał się będzie zgodnie z naciśniętymi klawiszami strzałek (w lewo, w prawo, w górę, w dół), zawsze o 10 kroków.