Kurs

Podstawy programowania w szkole podstawowej

Wokladka ramach modułu uczestnik zdobywa niezbędne kompetencje do nauczania podstaw programowania w szkole podstawowej, ze szczególnym uwzględnieniem I etapu kształcenia (etapu wczesnoszkolnego). Kompetencje te dotyczą nie tylko znajomości popularnego środowiska komputerowego Scratch do nauczania podstaw programowania oraz umiejętności tworzenia prostych programów w tym środowisku, ale również umiejętności logicznego i algorytmicznego myślenia niezbędnych w nauce programowania. Kształtowanie tych kompetencji odbywa się przy wykorzystaniu takich narzędzi jak np. schematy blokowe, plansze do kodowania. Celem modułu jest:

  • Zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami z zakresu algorytmiki oraz wykształcenie umiejętności konstruowania schematów blokowych prostych algorytmów.
  • Zapoznanie z wybranymi narzędziami rozwijania umiejętności okołoprogramistycznych oraz wykształcenie umiejętności ich wykorzystania w nauce programowania bez komputera.
  • Zapoznanie ze środowiskiem Scratch do nauki programowania na wczesnych etapach edukacyjnych oraz wykształcenie umiejętności tworzenia prostych skryptów w tym środowisku.

Liczba godzin szkolenia

Zalecana liczba godzin szkoleniowych - 30 godzin

Czas trwania egzaminu

30 min - część teoretyczna
45 min – część praktyczna

Dostępne w językach

PL

Informacje o kursie

Zapoznaj się z najważniejszymi informacjami, które pozwolą Ci szybko zorientować się w kluczowych aspektach szkolenia

Program szkolenia
1.Ogólne wprowadzenie do algorytmiki a)Pojęcie algorytmu i właściwości algorytmów b)Schematy blokowe c)Struktury podstawowe (sekwencje, rozgałęzienia, pętle) d)Struktury złożone. e)Podprogramy. f)Konstruowanie schematów blokowych prostych algorytmów. 2.Programowanie bez komputera a)Zabawy z pikselami. b)Kodowanie poruszania się po labiryncie. c)Kodowanie czynności wykonywanych przez robota. 3.Programowanie w środowisku Scratch a)Wprowadzenie do środowiska Scratch. b)Programowanie w języku Scratch (przemieszczanie obiektów, reakcja na zdarzenia). c)Programowanie w języku Scratch (komunikacja z użytkownikiem, wykorzystanie instrukcji warunkowych). d)Programowanie w języku Scratch (rysowanie, wykorzystanie pętli oraz podprogramów).
Wyposażenie sali szkoleniowej
Dla zapewnienia prawidłowego przebiegu procesu kształcenia do kompetencji: Podstawy programowania w szkole podstawowej konieczne jest zorganizowanie pracowni dydaktycznej według poniższych zaleceń.
  1. Pracownia dydaktyczna
Jest to pomieszczenie pozwalające na realizację treści kształcenia zawartych w materiale programowym, które wyposażono w środki dydaktyczne audiowizualne oraz optymalną ilość stanowisk dydaktycznych dla uczestników i nauczycieli/egzaminatorów. Pomieszczenie powinno spełniać wymagania ergonomiczne oraz wskazane przepisami BHP.
  1. Wyposażenie ogólnodydaktyczne pracowni:
  • Tablica interaktywna.
  • Komputer dla trenera z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).
  • Stanowiska komputerowe dla uczestników: komputery z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).
  1. Opis dodatkowego wyposażenia pracowni dydaktycznej:
  • Wydrukowane odpowiednie plansze do nauki programowania bez komputera.
Opis stanowiska egzaminacyjnego
  1. Sprzęt, narzędzia i materiały potrzebne do przeprowadzenia zadań praktycznych:
    1. Sala egzaminacyjna zgodna z obowiązującymi przepisami BHP
    2. Pracownia wraz ze sprzętem i materiałami umożliwiającymi przeprowadzenie egzaminu:
– Arkusze papieru A4 do rozwiązania części zadań praktycznych. – Stanowiska komputerowe: komputer z zainstalowaną dowolną przeglądarką WWW (ustawienia przeglądarki powinny zapewniać możliwość uruchomienia środowiska Scratch dostępnego on-line: https://scratch.mit.edu/).
  1. Opis sposobu wykonywania zadania:
Dwa zadania praktyczne rozwiązywane są na kartce papieru. Jedno zadanie praktyczne rozwiązywane jest na komputerze w środowisku Scratch. Do oceny przesyłane jest rozwiązanie w postaci odpowiedniego pliku środowiska Scratch (plik sb2).
  1. Inne istotne elementy
Ocenie w przypadku zadań praktycznych podlega głównie: – poprawność rozwiązania zadań (poprawność algorytmu, poprawność kodu, poprawność skryptu).

Podręczniki

Zapisz się na kurs

Rozpocznij szkolenie i zdobądź praktyczne umiejętności potrzebne do pracy w gastronomii. Kurs przygotuje Cię do pracy na stanowisku barmana oraz do zdania egzaminu certyfikacyjnego.